Ein Besucher des ZKM taucht in digitale Welten ein.

Klicken, wischen, schütteln: interaktive Reise durch das ZKM Karlsruhe

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Es ist ein bewölkter Wintertag Mitte November, als du das Zentrum für Kunst und Medien betrittst. Du stehst in einem lichtdurchfluteten, viergeschossigen Bau. Glastüren zwischen Säulengängen führen in verschiedene Abschnitte des Museums. Zehn Meter vor dir befindet sich eine Theke. Was tust du?

Warum Zeit verschwenden? Du gehst direkt zur Theke. Lies weiter in Abschnitt 1.
Du saugst die Atmosphäre auf und wanderst noch ein bisschen umher. Lies weiter in Abschnitt 3.

 

Abschnitt 1:

ZKM-Ausstellungen, ich komme!

Du stehst an der Theke und wirfst einen Blick über die dort ausgelegten Karten und Broschüren. Wow. Es gibt in diesem Museum jede Menge zu entdecken. Das alles an nur einem Nachmittag unterzukriegen, dürfte schwierig werden. Du entscheidest dich dennoch für ein Kombi-Ticket, das dir Zutritt zu allen ZKM-Lichthöfen ermöglicht. Wer weiß, vielleicht willst du später ja doch noch einen Blick in die eine oder andere Ausstellung werfen. So bist du auf der sicheren Seite. Mit dem Ticket in der Hand überlegst du, wo du als erstes hingehen willst.

Definitiv zuerst zur ZKM_gameplay und den AppArtAwards2016. Denn dafür bist du ja eigentlich gekommen. Lies weiter in Abschnitt 2.
Für die Computerspiele und Apps willst du dir viel Zeit nehmen. Daher bringst du erst mal die anderen Ausstellungen hinter dich. Lies weiter in Abschnitt 5.

 

Abschnitt 2:

Spielspaß in der ZKM_gameplay-Ausstellung

Du nimmst die Treppen bis in die oberste Etage des Gebäudes. Überall im Eingangsbereich zur ZKM_gameplay blinken klassische Retro-Arcade-Games, während sich 8-Bit-Spiele-Soundtracks in deinen Ohren überlagern. Pong, Asteroids, Tetris und Super Mario World – sie alle warten darauf, dass noch einmal jemand fieberhaft ihre Knöpfe im Millisekundentakt bearbeitet. Als du dich umsiehst, bemerkst du einen alten Klassiker: ein Polyplay – der erste und einzige Videospielautomat, der jemals in der ehemaligen DDR hergestellt wurde.

Wasserrohrbruch spielen? Auf jeden Fall! Lies weiter in Abschnitt 4.
Du hast genug von dem angestaubten Kram. Lieber schaust du dir Konsolen-Spiele und Apps an. Lies weiter in Abschnitt 6.

 


Frühes Arcade-Autorennspiel mit Dreh- und Druckknöpfen. Autorennen statt Hirsche jagen: Die Retro-Spiele am Eingang der Ausstellung „ZKM_Gameplay“ laden zum daddeln ein. Da lassen sich sogar diejenigen anstecken, die sonst vielleicht eher weniger computerspielbegeistert sind.

 

Abschnitt 3:

Kunst oder Computerspiele – die Entscheidung

Du schlenderst in der zentralen Halle herum und setzt dich schließlich auf einen der bunten Würfel, die in der Nähe des Museum-Cafés herumstehen. Du blätterst durch den Ausstellungskatalog und kannst dich nicht so recht entscheiden. Eigentlich wolltest du dir ja Computerspiele und Apps anschauen. Aber Architektur („Frei Otto. Denken in Modellen“) hört sich auch spannend an. Und „Kunst in Europa 1945-1968“ sowieso. Letzteres schließt du vorerst aus. Bleiben noch zwei mögliche Themenschwerpunkt übrig. Schritt eins: Kombi-Karte für alle Ausstellungen kaufen. Dann beschließt du, das Dilemma mit einem Münzwurf zu lösen.

Kopf – let’s play! Lies weiter in Abschnitt 2.
Zahl – Frei Otto, ich komme. Lies weiter in Abschnitt 5.

 

Abschnitt 4:

Auf der Jagd nach dem Highscore

Du beobachtest, wie sich eine schon etwas ältere Besucherin mit einer Pixelpistole auf „Hirschjagd“ macht. Leider erfolglos. Fast jeder Schuss geht daneben. Der Hirsch hüpft freudig über den grünen Bildschirm. Als du endlich an der Reihe bist, kannst du die Dammwildpopulation in kürzester Zeit dezimieren. Ein schönes Erfolgserlebnis. Aber auch etwas anspruchslos. Du siehst dich weiter um. Im Gang geradeaus stehen Stelen mit Tablets. Das müssen die Apps sein. Rechts geht es in einen offenen Raum. Du erkennst ein paar der Videospiele, die dort über die Bildschirme flimmern.

Du gehst geradeaus, um dir die Apps genauer anzusehen. Lies weiter in Abschnitt 6.
Du biegst nach rechts ab. Hinsetzen und ein bisschen Playstation zocken hört sich wie ein guter Plan an. Lies weiter in Abschnitt 7.

 

Abschnitt 5:

Was Spinnennetze und Seifenblasen mit Architektur zu tun haben

Du betrittst die Glastür zur Ausstellung über die Arbeit von Frei Otto (so und nicht Otto Frei, was einem viel leichter über die Zunge geht). Sofort beeindruckt dich, wie die Exponate arrangiert wurden: In Metall-Archivregalen liegen beiläufig drapierte Fotografien und Originalskizzen; die zig Meter langen Kabel der von der hohen Decke abgehängten Lampen verweben sich zu einem organischen Netz. Über mehrere kleinere Tische verteilt findest du großformatige Bilder von Naturstudien, Spinnennetzen, Sandstrukturen oder Seifenblasen, die Frei Otto zeitlebens studiert hat. Auf einem der Tische steht eine schuhschachtelgroße Plastikbox, die mit Sand gefüllt ist. Eine Zwischenwand mit sechs gleich großen, gleichmäßig angeordneten Löchern trennt das Innere der Plastikbox. Würde man sie umdrehen, könnte man den Sandfluss beobachten und wie er sich konisch auf der anderen Seite wieder aufhäuft – genau so, wie Frei Otto es auch getan hat.

Du nimmst die Box und drehst sie um. Lies weiter in Abschnitt 8.
In einem Museum darf man nichts anfassen. Du schaust dir die restlichen Exponate an und machst dich dann auf den Weg in die nächste Ausstellung. Lies weiter in Abschnitt 2.

 

Frei Ottos Modelllandschaft im ZKM Karlsruhe Frei Ottos Modelllandschaft wird im ZKM Karlsruhe auf einer ca. 50 Meter langen Tischkonstruktion präsentiert.

 

Abschnitt 6:

Zeitfresser AppArtAwards2016-Ausstellung

Du wanderst zwischen den Stelen mit verschiedenen Apps herum und probierst sie aus (zumindest die, bei denen sich das iPad noch nicht aufgehängt hat). Alles ist dabei: Ungewöhnliche, knifflige Geduldspiele wie „Twisted Lines“ und „Rec All“. Praktische Ideen wie die Sharing-App „thang“ (iOS/Android). Grafisch schön gestaltete Apps wie die „A/D Clock“. Oder „sacrificium“, das den Nutzer eine reale Opferkerze in der Jakobskapelle im bayerischen Bischbachau entzünden lässt (die so lange brennt, wie er sein Handy oder Tablet dafür nutzt, den sacrificum-Lifestream anzuschauen – und auf alle anderen Funktionen wie Surfen oder Whatsappen während dieser Zeit verzichtet). Wirklich spannend. Als du irgendwann auf die Uhr blickst, merkst du, dass der Nachmittag schon ziemlich vorangeschritten ist.

Für heute hast du genug. Lies weiter in Abschnitt 9.
Für das eine oder andere Computerspiel ist noch Zeit. Lies weiter in Abschnitt 7.

 

Abschnitt 7:

Über das ernsthafte Zocken

Du betrittst einen Raum, in dem verschiedene Spielestationen mit Konsolen-Controllern und Bildschirmen verteilt sind. Ein ca. fünfjähriger Junge versucht, in „Unravel“ ein niedliches Wollmännchen durch Wälder und Felder zu lenken. Dahinter versagen drei Teenager-Mädchen kläglich – aber unter großem Gelächter – an einer Installation, bei der es gilt, ein Raumschiff sicher zu landen. Das Timing, mit sechs Bodenpedalen jeder der Raketendüsen genau dosierten Schub zu geben, ist äußerst trickreich. Auf dem Bildschirm stürzt das Raumschiff wieder einmal ab. Du gehst weiter und blickst um die Ecke. Dort läuft „Journey“. Und obwohl das Spiel, bzw. zutreffender: die „interaktive Parabel“, schon älter ist, scheint es die jungen Besucher mit seinen unwirklichen Landschaften immer noch in seinen Bann zu ziehen. Du biegst in einen der vielen Nebenräume ab, wo ein Spiel deine Aufmerksamkeit ganz besonders fesselt: In „Phone Story“ gilt es, Handys herzustellen – und zwar, indem man Aufsehern mit Maschinengewehren die Minenarbeiter antreiben lässt, unterbezahlte chinesische Arbeiter abfängt, die sich verzweifelt vom Werksgebäude stürzen und schließlich die Handys den Käufern unterjubelt. Ein Computerspiel mit Anspruch. Nachdenklich gehst du die Treppe hinunter zum Foyer, wo du dich mit deinen Kolleginnen verabredet hast. Ja, Games sind endgültig erwachsen geworden.

Lies weiter in Abschnitt 9.

 

Abschnitt 8:

Frei Otto und die grantige Aufsicht

Der Sand ist schon zur Hälfte durch die Löcher der Plastikbox gerieselt, als du aus deinen Augenwinkeln wahrnimmst, wie eine alte Dame furienartig auf dich zueilt. „Wie kommen Sie darauf, dass Sie hier einfach etwas anfassen dürfen?“ Verdattert schaust du erst sie an, dann wieder die Plastikbox. „Und wie kommen Sie darauf, dass ich es nicht darf?“, fragst du. Dabei zeigst du auf den Aufkleber an der Box. „Hier steht ausdrücklich, dass man die Sandfluss-Versuche von Frei Otto selbst ausprobieren darf.“ Die Dame rückt näher. Ungläubig blickt sie auf den Aufkleber. „Naja, ich bin heute nur als Aushilfe für die Aufsicht da“, meint sie und weicht ohne Entschuldigung zurück. Du lässt dir die restliche Ausstellung mit den detaillierten Modellen – unter anderem vom ikonischen Münchner Olympiagelände – nicht vermiesen. Entspannt trittst du durch die Glastüren der Halle wieder ins Eingangsfoyer.

Für heute hast du genug gesehen. Lies weiter in Abschnitt 9.
Der Nachmittag ist noch jung und so machst du dich auf den Weg in die Computerspiele-Ausstellung. Lies weiter in Abschnitt 2.

 

Installation mit virtuellen Seifenblasen auf der ZKM_GameplaySeifenblasen sind das verbindende Thema zwischen Frei Otto und der ZKM_Gameplay: Aus ihnen lassen sich nicht nur organische Formen ableiten, man kann sie auch virtuell herrlich auf einem Bildschirm herumschubsen.

 

Abschnitt 9:

GAME OVER!

Geschafft – so schnell kann ein Tag im Museum vorbei sein. Als du in den Tesla zu deinen Kolleginnen steigst, lässt du die letzten Tage Revue passieren: du hast Range Anxiety im E-Ladesäulen-Niemandsland überwunden; gelernt, was Claus Klebers Augen mit Fernsehen zu tun haben; mit Scharfsinn und Teamarbeit eine entführte Gräfin befreit. Es war lustig, aufregend, anstrengend und bereichernd. Eben genau so, wie ein gutes Adventure sein soll.

Über Elke Brown

Kommunikative Kontakterin, kreative Texterin und Frau für alles Technische bei candid communications. InDesign-, WordPress- und Pixelwelten-Fan.

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Am 28. November 2016
Von
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4 Antworten auf "Klicken, wischen, schütteln: interaktive Reise durch das ZKM Karlsruhe"

  1. Markus sagt:

    Ein wirklich cooler „interaktiver“ Beitrag 🙂
    Sehr lässig!

  2. Andrea sagt:

    Angepflaumt wurde ich übrigens auch im ZKM, und zwar in der Ausstellung „Kunst in Europa 1945-1968“, als ich an einem „interaktiven Kunstwerk“ an einer Schnur ziehen wollte. Die Aufpasserin daneben hat mich gleich zurückgepfiffen, und auf meinen Einwand, dass das Kunstwerk doch interaktiv wäre, wies sie mich darauf hin, dass nur der ZKM-Chef an der Schnur ziehen darf. Interaktivität ist also nicht für jeden im ZKM! Wie gut, dass du da erfolgreicher warst!

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